DONJON Frigost

Excavation du mansot royal


Le donjon se situe dans la région du lac gelé en [-64/-55].




Le Mansot Royal se capture avec une pierre d'âme 200
(Pour la team il est tout de même préférable d'avoir un eni avec une forte ini, un sacri et un panda)

Vous devez vous munir de la clef Mansot




1ère salle : 


Shamansot
 
Lance mansovage : vole de la PO. 
Lance mansote mouton : coopère en donnant l'état affaibli

Mamansot :

Lance Mansoviétique : donne aléatoiremant à proximité soit des soins , PM , CC, Dommages. 
Lance mansolex : perte de PDV + vole de PM.
Lance mansoron : invoque les monstres morts

Mansobèse
 
Lance mansoldat : se rajoute des dommages, transpose.
Lance mansogrénu : perte de PDV et pousse un joueur.

2ème salle :


3ème salle : 


4ème salle :


Fu Mansot


5ème salle : Le mansot Royal


Un état invulnérable est activé sur le Mansot Royal au début du combat, ainsi qu’un autre état est lancé sur les joueurs : si on soigne un joueur on tue les alliés se trouvant à son cac. 
Pour enlever l'invulnérabilité du Mansot Royal vous devez mettre une personne à son CaC et lancer un soin sur cette personne. Cela aura donc pour effet de rendre le Mansot Royal vulnérable pour un tour. Donc vous devez avoir un eni (par exemple) qui joue dans les premiers (mais après le Mansot Royal) afin que toute la team puisse profiter de l'état vulnérable. 
Le Mansot Royal se rajoute des stats a chaque monstre tués (Mansot Royal gagne +1000 en vitalité (Infini) +50 de dommages (Infini) +1 PM (Infini)), tuez les monstres plutôt après le mansot royal. De même que la mamansot va invoquer le dernier monstre tué (le mansot royal) tuez la assez rapidement.

Mansot Royal

Lance Mansolénoïde : Vole de vie sur un joueur
Lance Mansoluble perte de PDV


Si vous reussissez, vous pouvez accéder à la zone du Berceau d'Alma ainsi qu'au Donjon Epave du Grolandais Violent

l'Hypogée de l'Obsidiantre

Ce donjon se trouve dans la zone des larmes d’ouronigride sur l’île de frigost en -71/-83. Pour s’y rendre il faut avoir fait les 3 premiers donjons de l’île. Ensuite il faut prendre le transporteur frigostien en -68/-35. Une fois au transporteur des larmes d’ouronigride c’est au sud. En route, faites attention aux groupes, ils agressent et on les voit très peu du fait de leurs transparences.



Vous devez vous munir de la clef de l’hypogée de l’Obsidiantre (elle se craft)



Voici l’entrée du donjon =) très jolie porte !

Vous parlez au PNJ.



Salle 1 :


Atomystique lance Daimocritique : invocation d’un monstres de la zone. Il lance Prothon (etat affaibli sur un perso)


Crapeur lance Crapitulation : boost sur un de ses alliés, soins + 2 PM (3 tours) + 100 de dommages (5 tours)


Fumrirolle lance Fumisterie : perte de PDV. Il lance Fumoir : perte de PDV et -2 à la portée (10 tours). Il Lance fumigène : minimise les effets aléatoires


Mofette lance Duslipe sur un perso : perte de PDV +100% de dégâts subis permanents (1 tour)



Salle 2 : 



Salle 3 :



Salle 4 :



Salle 5 :


Solfataré lance « Soufre latté » : ce sort cause des dommages et engendre une perte de PM.


L’Obsidiantre !

il tape en ligne
Il invoque une « Pougnette » qui lance Clako : Etat Lourd (Infini)

La Pougnette lance le sort "Pikette", celle ci explose au bout de 5 tours, à ce moment là les joueurs doivent être autour de la pougnette, à 4 cases d'elle au minimum, autrement Pikette OS les joueurs en dehors de ce périmetre.

Alors plusieurs techniques possibles.

- Vous pouvez commencer par l'obsi, laisser le venir vers vous, positionnez vous près de la pougnette. une fois qu'il est proche de vous, si c’est possible, il faut immo l’Obsi, ça vous facilitera la tâche, éviter de vous mettre sur sa ligne aussi peut vous sauver la vie ! pour faire sortir l’obsi de son état d’invulnérabilité il faut pousser un perso contre lui, il doit recevoir des dommages de poussée. A partir de ça on vulnén on se boost et on tape ! recommencez la manœuvre jusqu'à en arriver à bout ! le must c'est de le tuer avant l'explosion de la pougnette Sourire
Vous devez faire attention tout de même car entre temps il se transpo, et invoque des bestioles (crapeur, mofette etc)
Après tuez rapidement l'atom puisqu'il va ré invoquer l'obsi Langue les mofettes puis le reste ...

- vous pouvez immo l'obsi dès le départ si vous voulez tuer les merdouilles avant. si vous avez un osa, sa mission est de fouetter la pougnette (ou pas), si vous n'avez pas d'osa, toujours coller la pougnette jusqu'à ce qu'elle explose.

La caverne du Kolosso

C’est le 3ème donjon de frigost II il se trouve dans la zone Les crocs de verre en [-61, -70].




Vous devez vous munir de la clef de la caverne du Kolosso.


Une fois entré dans le donjon, Professeur Xa vous demande de ramener 5 reliques pour affronter le Kolosso. Il y a 5 salles, une relique par salle.


La 1ère salle :



Blérom lance « Toxin » : Pdv rendu 500 (2 tours). Il lance « Symbiote » : Déclenché : échange places de deux joueurs. Il lance « Carnage » : attaque au cac, Vol de vie, état affaibli pour le joueur au cac (1 tour)
Gagne des pdv lorsque le jet d’esquive à echoué 


Blérice lance « Thermokinésie » : Attire + perte de PDV. lance « Hydrokinésie » : Pousse + perte de PDV. Il lance « Iceberg » : Frostiz (1 tour) -100 PM (1 tour) pour tous les joueurs lorsqu'on l'attaque au CaC.
A la fin de cette salle vous obtenez la première relique :


La 2ème salle : 



Croleur lance « Fugue » : Esquive 100 % des coups et recule d’une case + « Pulah » (1 tour) : invisibilité d’un tour lorsqu’on lui cause des dommages.Il lance « Acrobatie » : perte de PDV (3XX). Il lance « Ombre » : perte de PDV (2XX) et vol de portée +4 à la portée 

A la fin de cette salle vous obtenez la deuxième relique :


La 3ème salle : 



Wolvero lance « Mantium » : déclence PDV rendu 150 (1 tour) lorsqu’on l’attaque au Cac ou avec des sorts. Il lance « Glouton » : Perte de PDV (3XX)

A la fin de cette salle vous obtenez la troisième relique :


La 4ème salle :



Blérauve lance « Détente ». Il lance « Biste » : perte de PDV (3XX) et vol de PM. Il lance « Hanque » : déclenché + 500 vitalité (1 tour)

A la fin de cette salle vous obtenez la quatrième relique :


La 5ème salle : 



Fleuro lance « Braise » : brulis (1 tour). Il lance « Charbon » : perte de PDV (2XX) et -200 aux dommages (1 tours). Il lance « Pyro » : 26 à 10 (feu) (3 tours)

A la fin de cette salle vous obtenez la cinquième relique :


Vous devez donner les reliques au Professeur Xa :


Le kolosso !



Kolosso lance « Illyana » : soigne ses alliés. Il lance « Piautre » : Etat Invulnérable (Infini) Etat Lourd (Infini). Il lance « Baïkal » : Déclenche + 50 dom 2 tours. il lance « Razepoutine » : perte de PDV sur tous les joueurs lorsque le kolosso est au CaC d’un joueur, d’une invoc ou d’un allié.


Professeur Xa lance « Télépathie » : -6000 de soins (Infini). Il lance Cerebro : perte de PDV et retrait de PA

Il faut isoler et immobiliser le Kolosso pour éviter qu’il lance « razepoutine ». Et ça pour tout le combat
Commencez par tuer le blérom, puis le reste des mobs. 
A cause du sort du Prof Xa, les enis ne peuvent pas soigner. Pour se soigner il faut taper un mob lorsqu'il le prof à lancé kribili qui provoque l'état morvèle, et ça soigne en zone.
Après le nettoyage, tuer le professeur Xa. 
Pour rendre vulnérable le Kolosso, après son tour de jeu collez une invoc (chafer, sacrifiée, arakne .. . ?) à côté de lui. L’invoc doit le taper pour qu’il soit vulnérable, quand c’est fait poussez l’invoc d’1 case pour pas que le kolosso ne tue celle-ci (et par conséquence lance son sort "razepoutine"). Vous pouvez le taper, il faut recommencer la manœuvre jusqu’à ce qu’il meurt.

C’est gagné ? vous avez accès à la dernière zone de Frigost II : Le Mont Torrideau
 

Antre du korriandre

Pour accéder à ce donjon il faut avoir fait les donjons de Frigost I, et le premier de Frigost II.
Ce donjon se trouve dans la zone 2 de Frigost II : la forêt pétrifiée, en [-73/-69]. 



Vous devez vous munir d’une clef de l’Antre du Korriandre (elle se craft) :


Salle 1 : 2 abrazif, 2 mérulette.



Mérulette lance Mérule Traçon.
Mérulette lance Mérule Tihme : perte de pdv
Mérulette lance Mérule Saire : perte de pdv -100 de soins (1 tour) sur une cible
Il ne faut pas le toucher avec des sorts sinon il déclenche un état Insoignable pendant 2 tours sur tous, donc tuez le uniquement avec un CaC ! Les sorts déclenche également un « rollback » (je ne sais plus le nom) qui remet les joueurs à leur position de départ (attention à la salle du korriandre avec les glyphes)


Abrazif lance Spore Taporte. +100 dmg 2 tours déclenche + 100 dmg a chaque fois qu’il est touché par une arme, il est donc préférable de le tuer avec les sorts lorsqu’il a se boost.
Abrazif lance Spore d'œuvre : perte de pdv et de PA c’est un sort de zone
Abrazif lance Spore Celaine : invocation de Motte


Motte lance Hokulteur : +10% de dégâts subis permanents (1 tour) c’est un sort de zone
Motte lance  Hivation +25% de dégâts subis permanents
La motte semble infliger des dommages en fct de ses PDVs. Moins elle en a, plus elle cogne. Je vous conseille de la laisser tranquille.

Salle 2 : 3 Dramanite, 2 fongeur.



Dramanite lance Marasme. 1Pa utilisé fait perdre 20 pdv (4tours) C'est un poison ultra-violent, mieux vaut se désenvouter ou utiliser peu de PAs. Il cogne au CaC en volant des PMs. Et attention, il lance également un sort le reconstituant si jamais il vous tacle.


Fongeur lance Spore Tafaux : perte de pdv sur tous les joueurs
Fongeur lance Spore Higami :Malus Fuite : 100 (1 tour) Malus Tacle : 100 (1 tour)
Fongeur lance Volve Hérine. +100 de dommages (2 tours) sur lui-même et +100 de dommages (1 tour) sur ses alliés.
Moins il a de PDV plus ses dommages sont élevés.

Salle 3 : 4 Fistulor, 2 mérulette.



Fistulor lance Cèpe Tique vole de vie
Fistulor lance Ami Célium perte de pdv en soignant ses ptits copains.

Salle 4 : 2 mérulette, 2 abrazif, 3 fongeur.


Salle 5 : Le Koko !


Un panda et/ou sacri peut vous faciliter la tâche pour le placement.

Le lancement du glyphe au début de tour de chaque personne : Daipipay.
Il ne faut pas commencer/ terminer son tour sur une glyphe. Les glyphes sont permanents, même après avoir tué le korriandre. Si vous choisissez de sacrifier un, deux ou trois persos après avoir tué le korriandre, les glyphes de ces persos disparaissent. Au départ, commencez par occuper les cases périphériques si vous le pouvez.

Le boss ayant eu de nombreuses modifications depuis son implantation, il n'est plus vraiment nécessaire de bloquer les autres mobs. peut être juste occuper la Dramanite avec une invoc pour ne pas subir son poison.
Si vous avez de quoi immobiliser le korriandre (cinglante, immo, maladresse, apaisante …) faites le. il faut pour être tranquille se concentrer sur lui et le tuer dans les premiers tours.
Le Korriandre mort, vous pouvez vous attaquer aux restes, avec une préférence pour tuer les fongeurs à la fin (de toute façon ils fuient)


Il invoque sporakne. Il attire Et tape en ligne de deux cases (faites attention à votre placement donc)


Sporakne lance Adéhédé : perte de pdv
Il pousse et cogne au CaC. Lorsque l’on pousse le sporakne, toute personne se trouvant en ligne sur sa case d'arrivée est poussée d’une case, donc attention aux glyphes.

 

L'épave du Grolandais volant

Ce donjon se trouve dans la région du berceau d’alma. Pour y accéder il faut avoir fait les deux premiers donjons de Frigost (La serre du Royalmouth, et le Mansot Royal). Il faut prendre le transporteur frigostien en -68/-34.
Arrivé au transporteur frigostien du berceau d’alma, le donjon se trouve au nord en -60/-84




Il faut vous munir de la clef du grolandais violent (elle se craft)


1ère salle : 

Rien de bien méchant, faire attention aux pitrailles, elles lancent leur sort « ch’bam » et elles explosent à 4 PO. On peut les faire exploser en leur causant un dommage tout restant en dehors de la zone à 4 PO. 
 
Fancrôme attire.


2ème salle :

Fantomalamère invoque Pitraille.

Fantomât Lance « boule » ce qui provoque létat "paytank" (sur lui-même ou un allié), lors d’un dommage, la personne se trouvant en ligne avec lui se retrouve pousser, et avec un malus en pm pendant 1 tour. Il faut éviter de se mettre en ligne avec lui ou un de ses alliés boosté avec "boule"

Harpirate se boost en agilité, et lance un sort « hissage » sur un perso, il se soigne de moitié du dommage causé (genre abso), peut être douloureux lorsqu’il est bien boosté.

Vigie pirate lance Hardé sur un perso : -1000 de soins (1 tour) +100% de dégâts subis permanents. Il peut transpo, et il enlève -70 PM quand il tape.

Fantimonier boost ses alliés.



3ème salle :


4ème salle :



5ème salle :

Alors, le mieux est de jouer à distance. Il faut immo Ben le ripate et éviter de se mettre en ligne avec lui. Il lance une invocation « le hamrack », celle-ci lorsqu’elle est au cac de Ben, lui enlève son invulnérabilité et explose (elle fait exploser tout perso se trouvant en ligne avec Ben) et là faut tapay ! Ben ne peut pas être lancé auprès de son invoc car il est dans un état « lourd ». L’invoc n’ayant que 2 PM, si on veut aller plus vite on peut lui retirer des PM ce qui lui en donne 3 de plus. C’est mieux de tuer ses copains avant de s’acharner sur lui. 

MAJ du 21.09.2010 :
Les points de vie du monstre sont réduits.
Le nombre maximum d’invocations du monstre est réduit.
Les dommages du sort Mousse Haillon sont réduits. La zone d’effet du sort est réduite.
Les dommages du sort Mâte l’eau sont réduits.



Le plus beau !

Son invoc : 


La sortie :

Une fois ce donjon terminé vous avez accès aux larmes d’ouronigride
 

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